ІГРОВІ ПЕДАГОГІЧНІ ТЕХНОЛОГІЇ У ФОРМУВАННІ ОРГАНІЗАЦІЙНО-УПРАВЛІНСЬКОЇ КОМПЕТЕНТНОСТІ СТУДЕНТІВ: МОДЕЛІ, СТРАТЕГІЇ, ЕФЕКТИВНІСТЬ
DOI:
https://doi.org/10.28925/2617-5266/2025.108Ключові слова:
ігрові педагогічні технології, організаційно управлінська компетентність, моделі навчання, стратегії, ефективністьАнотація
У статті здійснено ґрунтовний аналіз значення ігрових педагогічних технологій у розвитку організаційно-управлінської компетентності студентів закладів вищої освіти. Сформовано концептуальні засади використання симуляцій, рольових і ділових ігор як інноваційних інструментів інтеграції теоретичних знань і практичних умінь управління. У міждисциплінарному контексті організаційно-управлінська компетентність трактується як комплекс когнітивних, соціальних та емоційних компонентів, що забезпечують здатність до стратегічного мислення, ефективної комунікації, прийняття рішень і продуктивної командної взаємодії. На основі узагальнення сучасних наукових досліджень і практичного досвіду запропоновано підходи до впровадження ігрових технологій у підготовку майбутніх менеджерів, педагогів і соціальних фахівців. Переваги ігрових педагогічних технологій у порівнянні з традиційними методами навчання визначено через їхній позитивний вплив на мотивацію, розвиток критичного мислення, саморефлексію та відповідальність за колективний результат. У межах інтеграції управлінських завдань запропоновано класифікацію ігрових методик: симуляційні моделі відтворюють умови професійної діяльності; рольові ігри розвивають комунікативну гнучкість і лідерські навички; ділові ігри сприяють формуванню стратегічного планування й системного мислення. Визначено стратегічні принципи ефективного впровадження інтерактивних педагогічних технологій (ІПТ) у навчальний процес: поступове ускладнення завдань, інтеграція ігор у зміст навчальних дисциплін, стимулювання рефлексивної діяльності та підтримка командної співпраці. Окрему увагу приділено ролі цифрових симуляцій і віртуальних платформ, які розширюють можливості дистанційного та змішаного навчання. Підкреслено, що системне застосування ігрових технологій підвищує ефективність професійної підготовки студентів, сприяє розвитку гнучких управлінських навичок та формуванню готовності до прийняття рішень у складних ситуаціях освітнього й соціального середовища.
Завантаження
Посилання
Anderson, P., & Lawton, L. (2009). Business simulations and cognitive learning: Developments, desires, and future directions. Simulation & Gaming, 40(2), 193–216. https://doi.org/10.1177/1046878108321624
Baalsrud Hauge, J., Bellotti, F., Kickmeier, M., Berta, R., & Carvalho, M. B. (2014). Deploying serious games for management in higher education: Lessons learned and good practices. EAI Endorsed Transactions on Serious Games, 1(3), e4. https://doi.org/10.4108/sg.1.3.e4
Brandl, L. C., & Schrader, A. (2024). Serious Games in Higher Education in the Transforming Process to Education 4.0 Systematized Review. Education Sciences, 14(3), 281. https://doi.org/10.3390/educsci14030281
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical
evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661–686. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.004
de Freitas, S., & Routledge, H. (2013). Designing leadership and soft skills through game-based learning. Computers & Education, 69, 153–164. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.06.017
Hauge, J. B. (2021). Current competencies of game facilitators and their implications for serious games in higher education. JMIR Serious Games, 9(2), e25481. https://doi.org/10.2196/25481
Merchant, C. (2023). Designing game-based learning for high school artificial intelligence education, International Journal of Artificial Intelligence in Education, 33, 384–398. https://doi.org/10.1007/s40593-022-00327-w
Mospan, N. V., Ognevyuk, V. O., & Sysoieva, S. S. (2022). Emergency higher education digital transformation: Ukraine’s response to the COVID-19 pandemic. Information Technologies and Learning Tools, 89(3), 90–104. https://doi.org/10.33407/itlt.v89i3.4827
Mospan, N. (2023). Digitalisation of writing in higher education: The COVID-19 pandemic impact. Journal of University Teaching & Learning Practice, 20(2), 1–24. https://doi.org/10.53761/1.20.02.08
Pan, L., Tlili, A., Li, J., Jiang, F., Shi, G., Yu, H., & Yang, J. (2021). How to Implement Game-Based Learning in a Smart Classroom? A Model Based on a Systematic Literature Review and Delphi Method. Frontiers in Psychology, https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.749837
Timchenko, O. V. (2000). Синдром посттравматичних стресових порушень: концептуалізація, діагностика, корекція та прогнозування: Монографія [Post-traumatic stress disorder syndrome: conceptualization, diagnosis, correction and prognosis: Monograph]. Kharkiv: Univ. Vnutr. Sprav.
Опубліковано
Як цитувати
Номер
Розділ
Ліцензія
Авторське право (c) 2025 The Modern Higher Education Review

Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.









